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Dina Bautista


PROGRAMACIÓN



RECURSOS EDUCATIVOS






DINA DADILA BAUTISTA CINTO
P.E.M.  En TECNOLOGÍA Educativa
Carne: 9909-12-10345
CURSO: PROGRAMACIÓN
Lic: JOSÉ RODRIGO RODAS CEREZO
















INTRODUCCIÓN

Se suele decir que una persona no entiende algo de verdad hasta que puede explicárselo a otro. La programación es el proceso de transformar un método para resolver problemas en uno que pueda ser entendido por el computador
















 CODE. ORG.

El code fuente de archivo o conjunto de archivos, que contienen instrucciones concretas, escritas en un lenguaje de programación, que posteriormente compilan uno o varios programas. En informática, el área profesional que se dedica a la creación de código fuente es identificada como ingeniería de software.



COMO APRENDER A PROGRAMAR CON CODE

Code.org es una iniciativa para aprender a programar desde niños con bloques en que estos se pueden registrar directamente o con un profesor. Esta iniciativa busca difundir la programación entre jóvenes. Funciona de forma muy parecida a scratch, aunque en Code.org se guía al alumno con diferentes niveles de dificultad.








SCRATCH
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

Los pasos para instalar Scratch en tu Mac:
  1. En primer lugar vamos al enlace www.scratch.mit.edu/scratch2download.
  2. Descargaremos la opción 2, y desde el enlace que se corresponda con el sistema operativo de nuestro PC. ...
  3. Haremos doble click a la carpeta descargada para que se nos instale.

          



Scratch : características , ventajas y desventajas.

SCRATCH :

Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.


Ventajas  :

  • Es un programa gratuito de software libre.
  • Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
  • Esta disponible para varios sistemas  operativos, windows, mac , linux.
  • Es multilenguaje.
  • Permite compartir los proyectos por Internet con la facilidad de ser descargados por otras personas y así mismo utilizados.

Desventajas :

  • Algunas de sus funciones no responden con la rapidez  necesaria.
  • En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy grande.
  • Se ejecuta a través de Java que por lo general no esta instalado en la mayoría de los ordenadores.

Características :

  • La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
  • Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la red.
  • Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
  • Interacion con objetos y personajes introducidos con el ratón y el teclado



  • CONCLUSIÓN
  • La programación aquí se encara como una escritura que permite expresar de forma específica ideas y puntos de vista prácticamente en todas las materias.

    Si hay amantes de los videojuegos, desde el punto de vista de la programación, el juego es programar el videojuego. La resolución de enigmas es verdaderamente apasionante y, cuanto más se eleva su nivel, más difícil e interesante se vuelve. El ordenador es un robot, y usted es su cerebro. Se debe poner en la piel de la máquina para conseguir que haga lo que usted desea. Esto supone:

    • Comprender la máquina.

    • Tener ideas, voluntad y objetivos que desea que cumpla.

    • Poder traducir sus deseos en elementos ejecutables para la máquina mediante una reflexión metódica, el dominio de un lenguaje de programación, la escritura del programa (incluyendo las distintas etapas de diseño







Qué es la Programación por Bloques?

 Son softwares que nos permiten introducirlos al mundo de la programación desde temprana edad; a través de uso de conexiones gráficas o bloques en forma sencilla y organizada, los cuales producen una cadena secuencial para que sigan las instrucciones del programa.

¿Y para que sirve?

El uso de estos softwares buscan fomentar desde pequeños el pensamiento crítico, analítico y lógico. Promoviendo la creatividad para resolver problemas y potencializar habilidades.

¿Qué softwares hay?


Aplicación para niños que favorece un aprendizaje colaborativo. Con interfaz simple y motivador.





Ambiente de programación básico con el uso de bloques para programar





Es la primera codificación creada por Google en el 2017, utiliza un lenguaje de programación muy similar a scratch.





Esta aplicación para iniciar a programar a través de bloques y desafíos en diferentes niveles introducen a los estudiantes al mundo de la programación.






 Creado por una organización sin fines de lucro que fomenta la enseñanza de la programación a través de esta plataforma. 






Es talvez el software para programación por bloques más conocido. Su objetivo principal es que todo el mundo pueda introducirse al mundo de la programación. De manera sencilla y ordenada.

                      

LAS COMPUTADORAS COMO HERRAMIENTAS DE LA ENSEÑANZA

En la actualidad, las capacidades de multimedios de las computadoras ofrecen amplias posibilidades a los educadores para mejorar sus técnicas pedagógicas. No obstante, estas herramientas han creado nuevos problemas, especialmente en el contexto de una mono-cultura tecnológica. La educación se encuentra, por tanto, ante el desafío de cambiar el uso superficial y algorítmico de la informática para hallar soluciones eficientes a dichos problemas.



Las tecnologías de la comunicación y la información (TIC) han revolucionado la forma en que se concibe el ejercicio docente, al punto que han replanteado los que se entiende como pedagogía efectiva con sus múltiples posibilidades.

La relación entre la metacognición, el aprendizaje significativo y el uso de las computadoras en la enseñanza-aprendizaje.

En el contexto del uso de las computadoras, la diferencia entre ambos conceptos se vuelve esencial, pues a menudo los estudiantes y los profesores utilizan sus equipos informáticos de manera mecánica y algorítmica, sin comprender realmente los procesos involucrados en su uso ni las implicaciones y efectos de su utilización. De hecho, la falta de la visión metacognitiva al utilizar las computadoras en la enseñanza se convierte con frecuencia en la causa de muchos de los problemas por los que luego se culpa a la tecnología. Asimismo, el uso meramente cognitivo de los equipos informáticos en la enseñanza produce un efecto dual en el que los docentes y estudiantes creen realizar procesos cognitivos profundos, pero en realidad no existe una visión crítica o autónoma en los mismos, sino un conocimiento superficial e incluso una mentalidad de rebaño. 







La idealización de las tecnologías, la mono-cultura del software y sus manifestaciones en la educación.

En la actualidad, el nuevo contexto tecnológico bombardea a los profesores con una visión optimista de la tecnología en general. Los docentes, por consiguiente, se enfrentan a una verdadera avalancha de recursos que, muchas veces, son idealizados o promovidos indiscriminadamente, sin que medie algún criterio pedagógico o filosófico para recomendar su uso. Debido a esto, las herramientas tecnológicas, y a menudo las computadoras, han introducido también nuevos problemas, especialmente en el contexto de una mono-cultura tecnológica asumida sin cuestionamientos. De esta forma, la alfabetización tecnológica se transforma en un agente promotor de la opresión económica ejercida por parte de grupos corporativos a través de la procesos de enseñanza.





Las computadoras poseen un potencial impresionante con respecto a la educación, pero todas estas ventajas serán poco provechosas si los educadores y los estudiantes son incapaces de reflexionar sobre el uso de dichas herramientas tecnológicas y su impacto en el quehacer educativo. En otras palabras, al analizar profundamente el uso de la tecnología en la educación, es posible apreciar cómo el usuario de computadoras ha sido domesticado por las grandes corporaciones, de manera que éste se ha convertido en solamente un consumidor pasivo de tecnología, sin que medie una reflexión profunda sobre el uso de la misma. Lo peor es que este modelo adormecedor del intelecto se perpetúa y glorifica muchas veces en las aulas

Problemas comunes con las computadoras y dispositivos de almacenamiento.

1.  Trasmisión de documentos: el archivo no abre La trasmisión de documentos es un acto comunicativo esencial para el quehacer pedagógico del nuevo milenio.

2.  Los antivirus: ¿solución o placebo? En el paradigma la mono-cultura tecnológica, los usuarios perciben a los virus informáticos como un mal endémico y lo aceptan pasivamente.

3. Manejo general de una computadora Algunas veces, los docentes ven frustradas sus intenciones de usar una computadora como recurso audiovisual en una clase debido a que el equipo aparentemente “no enciende”, que es como comúnmente se diagnostica a un equipo cuyo sistema operativo no funciona.

4.  El uso de las computadoras: de una visión algorítmica a una visión analítica Se ha mencionado con anterioridad que la regla general en la enseñanza del manejo de las TIC tiende a seguir un patrón lineal y algorítmico. Se le enseña a los usuarios de computadoras que si se hace clic en un lugar específico, sucede una acción específico.







Blockly

 Es una biblioteca que se puede usar en programación de la mano con el lenguaje de programación Javascript. En este se trabaja también a través de bloques lo cual lo hace muy parecido a Scratch. Este se ejecuta en un navegador web. Su desarrollo inicio en el 2011 pero la primera versión se hizo pública en Mayo del 2012.

En este hay diferentes actividades y cada una tiene diferentes niveles. 







Code.org

 Aunque no lo creas es una organización estadunidense que ofrece lecciones de programación gratuitas con el objetivo de promover el estudio de las ciencias computacionales. Esta organización no es gubernamental por lo es promocionado por empresas, organizaciones y celebridades a nivel mundial.

Esta plataforma introduce a niños desde temprana edad, como adultos,  al mundo de la programación a través de un lenguaje de bloque y en diferentes niveles de dificultad dándoles retos que nos enseñan reglas de código y formulas que nos permiten expresar instrucciones con este lenguaje.


Si eres educador y quieres crear tu cuenta acá te dejo un vídeo con los pasos a seguir.






Qué es Programación?

 

Programación son los pasos que nos permiten idear y ordenar las acciones para realizar un proyecto. Son las instrucciones ordenadas para hacer algo. Cómo cuando cocinamos... si haz recibido clases de cocina te explican que cualquier plato lleva un proceso iniciando desde: leer la receta, tener listos y pesado los ingredientes y realizar los pasos en el orden correcto.

Esas instrucciones que le damos a la computadora se le llaman algoritmos, para podernos comunicar de forma correcta con la computadora existen lenguajes de programación  que es un idioma pre-diseñado por signos, palabras y símbolos

Pero por qué es importante programar... me gustaría compartir con usted



Blockly


Es una biblioteca que se puede usar en programación de la mano con el lenguaje de programación Javascript. En este se trabaja también a través de bloques lo cual lo hace muy parecido a Scratch. Este se ejecuta en un navegador web. Su desarrollo inicio en el 2011 pero la primera versión se hizo pública en Mayo del 2012.

En este hay diferentes actividades y cada una tiene diferentes niveles.


PRIMERA ACTIVIDAD: Rompecabezas
      En esta actividad nos dan un bucle donde los estudiantes deben unir imagen y rasgos de algunos animales.


SEGUNDA  ACTIVIDAD: Laberinto

   Una actividad divertida donde usamos giros y bucles.


TERCERA ACTIVIDAD: Pájaro 

        En esta actividad en las instrucciones y bucles adjuntamos ángulos.

 

CUARTA ACTIVIDAD: Tortuga

                              Dibujamos formas sencillas con direcciones y bucles.

 


QUINTA ACTIVIDAD: Película

     En esta actividad inicia dibujando un personaje y con las instrucciones y bucles le damos movimiento.


SEXTA ACTIVIDAD: Música

     Para los que les gusta la música esta actividad permite aplicar las notas musicales y diferentes instrumentos. 






 CONCLUSIÓN:

El uso de las computadoras promueve, también provee nuevas herramientas y oportunidades dentro de un marco constructiva que tanto los docentes como los estudiantes pueden aprovechar, generando en también un aprendizaje significativo y Autónomo.
como docente en el curso de tecnología estamos consientes que el proceso de enseñanza aprendizaje se deben realizar en un ambiente organizada y estructurada. ademas debemos considerar que nuestros son nativos digitales la cual facilita un aprendizaje informal a través del uso del Internet es por ello que como estudiantes.







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